Entrevista entre Shigeru Miyamoto y Hayao Miyazaki (1992)
En junio de 1992, Family Computer Magazine (Fami-maga) publicó una charla entre el diseñador y productor de videojuegos de Nintendo Shigeru Miyamoto y el fundador de Studio Ghibli y director de cine de animación Hayao Miyazaki. Esta charla ocurrió durante la finalización de la producción de Porco Rosso, que se estrenaría en Japón el 18 de julio de ese año. Desgraciadamente, la discusión no traspasó las fronteras japonesas y, con el fin de Fami-manga debido a la popularización de su competidora Famitsū, tuvo pocas posibilidades de resurgir.
La charla comienza en el estudio de animación japonés después de que los miembros de la revista y Miyamoto viesen la película de Miyazaki.
La charla comienza en el estudio de animación japonés después de que los miembros de la revista y Miyamoto viesen la película de Miyazaki.
- Shigeru Miyamoto (SM): Disfruté de la película. Es difícil explicar cómo o que parte de la película me gustó, pero no estaba para nada aburrido de comienzo a fin. Simplemente miré sin pensarlo mucho...Me gustaban las secuencias sencillas, como el hidroavión flotando en el agua.
- Hayao Miyazaki (HM): Sí, es una película sencilla, en cierto sentido.
- SM: [Respecto al combate aéreo al comienzo de la película] No podía evitar ver las escenas de combate aéreo desde el punto de vista de un desarrollador de videojuegos...esa sensació de velocidad es difícil de reproducir en los videojuegos.
- HM: No preparé un guión para esta película. Tampoco había ningún mensaje particular o causa justa que quisiera expresar en esta película. Por lo que, realmente, hacer esto fue bastante duro y una experiencia temible porque no estaba seguro si podía proporcionar una conclusión satisfactoria a la audiencia.
- SM: En nuestro caso, todo proyecto comienza de una charla aleatoria. Tampoco preparamos un guión de antemano. Antiguamente, cuando nuestro equipo no era muy grande y las leyes laborales no eran tan estrictas, a veces nos quedábamos tarde en la oficina hasta en torno las 2 de la mañana. Simplemente hablábamos de ideas aleatorias y decíamos: "Vale, intentemos eso mañana". Entonces nos íbamos a casa. Era siempre así. Decidíamos qué hacer para mañana y eso nos hacía emocionarnos para volver a la oficina al día siguiente. En cierta manera, era una preparación necesaria. Pero ahora que el número de miembros de nuestro equipo ha aumentado, estoy un poco preocupado porque no estoy seguro si todos están esperando llegar a la oficina como solíamos hacer.
- HM: Pero si trabajas en un equipo, siempre hay muchos tipos de personas en él. Hay gente que pueden ser los miembros principales del equipo. También hay gente que puede apoyar a los miembros principales. También hay gente que solo siguen órdenes, hacen lo que les dicen. La calidad de la película está determinada por cuantos miembros principales puedes reunir. Dicen: "Un proyecto solo puede ser terminado cuando todos en el equipo hacen todo lo posible". Pero eso no es cierto. Siempre hay gente que no están interesados en el proyecto. Cuando les digo algo, comienzan súbitamente a mover las manos o fingir que están trabajando. Pero cuando no los miro, están vaguando. Llamamos a esos miembros "burro" (risas). Pero es natural. Cuando la gente se reune para hacer algo, siempre hay todo tipo de personas.
- SM: En nuestra industria, no hay mucha gente que tenga la habilidad de cerrar adecuadamente el desarrollo. Por lo que suelo preocuparme sobre proyectos en curso, porque no estoy seguro sobre si puedo terminar el desarrollo de la manera adecuada.
- HM: Entiendo ese sentimiento. Estaba especialmente preocupado cuando estaba haciendo esta película. Un día [durante la producción inicial], vi la película antes de que se le añadiera ningún sonido o voz, y no estaba seguro si el final era o no satisfactorio. Empecé a pensar..."No esta historia no está para nada concluída" --y mi cara se quedó pálida. Fui casa y lamenté: "¡He hecho una película horrible!" (Risas) Luego fue al estudio al día siguiente y vi la película de nuevo y pensé: "Espera, quizás esto no esté tan mal" (risas), luego la vi de nuevo y "No esto es malo". Estaba repitiendo el proceso.
- SM: Me siento aliviado cuando un juego está finalizado.
- HM: Cuando hago una película, tiendo a olvidar qué he logrado ya en el proyecto. Pero las cosas que quería hacer pero no podía se apilan como deuda acumulada sobre mis hombros. Siempre estoy en ese estado mental cuando se completa una película, y luego voy a muchas entrevistas en ese estado. Definitivamente no es bueno para tu salud mental. De lo que me percaté es...No pienso sobre la audiencia o cómo atraerlas a los cines cuando hago una película. Solo pienso en cómo hacer una película con la que pueda estar satisfecho. Tengo que hacer una película que me permita pasar página.
- SM: En ese sentido, tengo que darles gracias a mis compañeros. Cuando no sé donde ir, otros miembros del equipo piensan por mi (risas). [Cuando está todo terminado] Preguntan: "¿Lo tenías planeado desde el principio?" Pero para ser sincero, realmente no lo sé. A veces realmente no sé donde terminaremos. Es más como: "Esto parece divertido, vayamos por este camino". Sigo mis instintos y a veces se pierde el control...Puede sonar como una excusa, pero recientemente comencé a pensar que tal caos también es parte de la diversión y añade cierto encanto al juego. Creo que lo que la gente intenta lograr en la animación y los videojuegos es diferente. Los videojuegos son una herramienta. Como una bicicleta o un altavoz. También usamos monitores de televisión, guiones e imágenes, por lo que la gente suele considerar los videojuegos en la misma producción que las películas o novelas. Admito que hay cierto nivel de similitud, pero una película es algo que simplemente miras. Incluso si la calidad no es tan buena, la gente lo acepta de alguna manera. Si es un videojuego, los usuarios se aburren bastante rápido.
- HM: No soy un gran seguidor de los videojuegos, pero a veces miro desde atrás a mi hijo jugar. Tiendo a animar al tipo malo contra el que está luchando mi hijo (ríe).
- SM: Esa es una buena manera de disfrutar de los videojuegos (ríe).
- HM: Yo no tengo interés en jugar a videojuegos. Incluso si juego, pierdo rápidamente. Puedo analizar las situaciones...como, cuando estoy en peligro, o si lucho con este enemigo perderé, o algo. Pero incluso si escapo del peligro eligiendo el camino correcto, puedo no llegar a disfrutarlo mucho.
- SM: Entiendo lo que quieres decir.
- HM: Creo que hay una diferencia fundamental entre los videojuegos y los dramas. Si es un drama, los personajes no eligen necesariamente el camino correcto. Suelen intentar hacer algo imposible para triunfar incluso cuando saben que no hay posibilidad...pero entonces pasa algo y lo consiguen de alguna manera. En cierta manera, hacer un drama es como inventarse una buena mentira convincente. [Respecto a Porco Rosso] Tras participar en la batalla aérea y que ambos pilotos salgan ilesos, terminan dándose puñetazos entre sí...Sé que está lejos de ser realista. Es muy diferente de los videojuegos. Por lo que creo que a la gente que le gustan los videojuegos no son buenos haciendo películas. En cierta manera, las películas son más diversas que los videojuegos.
- SM: Lo veo de otra manera. Creo que los videojuegos actuales son algo como lo que has descrito. Pero si pudieramos superar los límites de los ordenadores o CD-ROM, quizás podriamos juegos similares a películas en el futuro. Si pudieramos expandir los juegos que estamos intentando hacer ahora, quizás podríamos hacer juegos similares a novelas o películas interactivas que los usuarios pudieran disfrutar durante 30 horas.
- HM: Alguien me contó una vez que puedes hacer muchas cosas en los videojuegos. No sé mucho sobre videojuegos y hablé despreocupadamente de un juego que quería crear. Es la historia de las tropas japonesas durante la Segunda Guerra Mundial. Sucede cuando las fuerzas japonesas estaban fueron casi aniquiladas por los Estados Unidos en el Océano Pacífico Sur. El objetivo de este juego es subirse en un avión torpedero de tres plazas y colpear un portaaviones estadounidense con un torpedo. Dicho esto, también podrías elegir no subirte al avión. ¿Entonces qué harás? Quizás crecerás verduras en una isla para mantenerte. Quizás te mueras de hambre y termine finalmente la guerra. O quizás te conviertas en un prisionero de ugerra y te quedes en un campamento de prisioneros hasta que termine la guerra...o quizás mueras en el proceso.
- SM: Ya veo.
- HM: Por lo que puedes hacer muchas opciones. También puedes probar tu torpedo antes de atacar el barco y comprobar si el percutor puede retirarse adecuadamente. Si no pruebas el torpedo, fracasarás en su lanzamiento o algo como eso...O quizás te sobrevuela una aeronave enemiga. ¿Qué haces entonces? Quieres vola sobre la nube o bajo ella...Dado que estás en un avión de tres plazas, la persona en el asiento trasero es el artillero. Tienes 47 balas al comienzo del juego y ya has usado 30 balas. ¿Quieres recargar ahora o hacerlo luego? Haríamos estas escenas animadas y necesitarías elegir tu acción antes de que se encendieran 5 ó 10 [temporizador] indicadores de luz...He discutido sobre hacer tal juego.
- SM: Ya veo...
- HM: No tengo ni idea de cuántos discos láser necesitaríamos para crear un juego así...pero igualmente, incluso si alguien dijera: "Vale, hagamos este juego" --No creo que lo hubiera hecho. Los animadores se hartarían porque necesitarían redibujar secuencias similares una y otra vez. Puedo imaginármelos yéndose uno tras otro. Los animadores son humanos, no máquinas. Necesitamos pensar en ellos cuando creamos algo.
- SM: Últimamente la gente ha solido pedir hacer un juego como ese, y creo que es posible hacer esos juegos. Es cierto que la gente que disfruta de los videojuegos quieren caminar por el camino correcto, pero también quieren algunos desafíos. Cuando veo películas, a veces siento que las cosas pasan sin muchas complicaciones, muy convenientemente. Por lo que si puedo encontrar un punto intermedio entre los juegos actuales y las películas, sería un juego interesante.
- HM: Por ejemplo, cuando comencé a dibujar la casa en Heidi, la niña de los Alpes, construía una vaga imagen de la casa mentalmente de antemano. Entonces comencé a dibujarla desde la perspectiva de la puerta delantera. Si entras en la casa, la chimenea está allí y una silla aquí...Dibujé esos objetos basándome en la imagen en mi cabeza. Pero para un impacto dramático, a veces necesitamos dibujar la casa desde un ángulo dramático (ríe), como la parte de atrás. Entonces pienso: "Espera, ¿cómo sería desde atrás?" (ríe) Cuando suceden tales situaciones, lo que necesitas no es hacer algo en el momento, sino imaginarte a ti mismo en el entorno, caminando por la casa. Entonces te surge naturalmente una imagen visual. Creo que estas imágenes son fragmentos de lo que has visto en tu pasado. Por lo que no es totalmente original por tu parte. En cierta manera, estás dibujando cosas que has visto antes en alguna parte. Por lo que a veces siento: "La imagen en mi cabeza es mejor que lo que estoy dibujando. Esto tiene buena pinta porque soy malo dibujando las imágenes de mi cabeza".
- SM: Podrías usar un ordenador para manejarlo...si usas la tecnología actual, no necesitarías más un toque humano para dibujar cosas.
- HM: A veces me pregunto si podrías hacer algo así...
- SM: Un juego de ordenador llamado The 7th Guest se publicará este otoño. Los desarrolladores de este juego compraron una casa antigua y la escanearon completamente para renderizarlo como datos gráficos tridimensionales.
- HM: Ya veo. Realmente pensé una cosa parecida.
- SM: Una vez que tengas los datos gráficos, solo necesitas usarlo con un ordenador. Si quieres subir las escaleras, puedes hacerlo. Puedes ver los resultado bastante rápido porque, a diferencia de la animación, no necesitas dibujar dondequiera que vayas. Primero construyes un entorno virtual y se lo proporcionas a los usuarios. "¿Qué podríamos hacer en este entorno virtual?" Eso es lo que estamos pensando ahora.
- HM: Asumo que la cantidad de esos datos gráficos es enorme.
- SM: [En el caso de The 7th Guest] Tomó 2 años...[para los datos gráficos].
- HM: (Ríe)
- SM: Dicen que solo necesitó medio año pero sé que trabajaron en ello más de un año. Claramente necesita tiempo, pero al menos en términos de tecnología, ya no es imposible. Si te imaginas creando un montón de actividades en tales entornos...es realmente emocionante. Básicamente puedes ver los puntos que las películas no muestran normalmente. Estoy muy interesado en las posibilidades que traerá esta nueva tecnología.
- HM: Cuando pienso sobre hacer un entorno ficticio, a veces me pregunto cómo es el paisaje. Si hay una pendiente, no solo contiene información visual y auditiva; los olores, qué sientes bajo tus pies cuando caminas sobre ella, tus recuerdos vinculados a ella...El paisaje es una entidad colectiva de aquellas piezas de información. Por lo que cuando dibujo una pendiente, intento proporcionar también esos sentimientos. En cierta manera, si puedes hacerlo o no determinas si eres o no un buen animador. Lo llamamos kannousei ("Sensualidad") y es una habilidad necesaria para los animadores. Quizás pueda decir lo mismo para los creadores de videojuegos.
- SM: Puedo verme totalmente reflejado en lo que acabas de decir. Si puedes dejar a los usuarios sentir el tacto del objeto, incluso sentir la temperatura, entonces los usuarios se inmersan realmente en el entorno. Es básicamente como apelar a los cinco sentidos del usuario usando solo información visual y auditiva. Dicho esto, creo que esto es más fácil de lograr en los videojuegos porque los videojuegos son más interactivos. Los usuarios pueden controlar a su personaje. Especialmente hoy en día, podemos usar muestreadores para crear música o efectos de sonido -- que también ayudan a estimular los cinco sentidos del usuario. Por lo que quizás ahora los videojuegos son un medio más interesante que las películas.
- HM: A veces me pregunto como capturar la esencia de un solo árbol con una cámara. Hago muchas simulaciones mentales. Incluso emulo juegos de simulación en mi cabeza por lo que no me hace falta jugar a videojuegos (ríe).
- SM: Wow, ¿en serio?
- HM: Cómo las raíces del árbol absorben el agua y cómo el agua fluye en el árbol. La imagen del árbol en un paisaje. El árbol en varias estaciones...A veces un hombre se coloca bajo el árbol para refugiarse de la lluvia. Un ave llega y muere en el árbol. Cómo se ve el árbol cuando el ave lo ve desde el cielo... A veces me pregunto qué tipo de imágenes puedes crear si pudieras mover la cámara libremente y capturar todas esas cosas.
- SM: Puedes hacerlo con un ordenador. En The 7th Guest, puedes mover tu cámara sobre la araña de luces y verte por encima, a través de la araña. Es realmente inspirador.
- HM: Pero no puede ser un paisaje real a menos que puedas capturar el viento, el clima, el tiempo, la estación y la operación del universo...Supongo que estoy más interesado en cosas como: "Qué tipo de nubes flotan arriba". No sentiría que el mundo es real a menos que pudieras capturar todos esos elementos. Pero me imagino que la cantidad de datos será masiva si intentas hacerlo...
- Nota final: Parece que la tecnología innovadora no era suficiente para satisfacer el deseo creativo de Miyazaki...Nosotros (Miyamoto y los editores) nos callamos gradualmente y simplemente escuchamos la filosofía de Miyazaki sobre crear paisajes...